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God Of War 1: Como a Violência pode ser Libertadora e Trágica?

God Of War 1: Como a Violência pode ser Libertadora e Trágica?

Aquele que luta contra monstros deve cuidar para não se tornar um, pois quando se olha muito tempo pro abismo, o abismo olha de volta para você. Friedrich Nietzsche.

Kratos, protagonista do jogo God Of War, nos mostra como a violência pode moldar aquilo que nos tornamos.

O general espartano é movido pela guerra e pela promessa de glória, honra e legado, realizando coisas horríveis a troco de sua vingança. Mas o que nos torna tão diferentes assim do personagem? A violência serve como justificativa para nossa diversão?

Para entender como God Of War se tornou um jogo tão memorável e Kratos um personagem tão marcante, primeiro é preciso refletir sobre como a violência e o poder se relacionam com o mundo real.

Bem vindo ao Cronocast, eu sou Romário e hoje vamos lembrar de God of War.

Lançado em 2005, o jogo é uma aventura de ação e “hack and slash” desenvolvida pelo estúdio Santa Monica e publicada pela Sony.

Ambientado na grécia antiga, ele apresenta a vingança como tema central, tendo o personagem Kratos, um guerreiro espartano a serviço dos deuses do olimpo, como protagonista.

O jogo começa sem muitas explicações e tudo que sabemos no primeiro momento é que estamos em um barco no meio do Mar Egeu numa missão à serviço dos deuses.

Nesse barco nós lutamos contra inimigos de aparência monstruosa e aprendemos de forma rápida os principais comandos do jogo, tendo uma sensação de energia absurda ao poder controlar aquele personagem forte, ágil e violento.

As execuções brutais e a mecânica de absorver sangue dos inimigos derrotados nos mostra logo de cara por qual caminho o jogo deve seguir, mas é a sensação de grandiosidade e poder que torna todo esse primeiro contato com o jogo um momento tão épico e marcante.

Essa ideia de que a força e a violência são as principais armas para enfrentar os nossos problemas é cada vez mais aprofundada no jogo – seja através das cenas grandiosas e brutais que presenciamos ao som de trilhas sonoras heroicas e memoráveis ou ainda das mecânicas de gameplay cada vez mais violentas – e toda a destruição e sangue que derramamos se tornam um espetáculo tanto para Kratos quanto para nós.

Mas apesar de toda essa admiração inicial, nasce a seguinte pergunta: por que a brutalidade parece tão satisfatória nesse primeiro momento do jogo?

Parte disso pode ser explicado pelo poder do jogador nas ações do personagem: Kratos é violento, mas a forma como ele exerce essa violência está em nossas mãos.

Você pode escolher entre executar os inimigos com um golpe simples e rápido, criar combos de ataques extremamente criativos e poderosos ou ainda pressionar “bola” e se deleitar na forma brutal e cruel que o personagem irá encontrar para destruir seus inimigos.

A câmera dinâmica e que foca a todo momento nas coisas que estamos fazendo nos aproxima da violência e nos transforma em cúmplices diretos. A interatividade é uma das características mais importantes trabalhadas no jogo, pois é com ela que o jogador se envolve ativamente em cada uma das ações do personagem.

O interesse dos produtores em tornar a violência tão explícita pode estar relacionado com alguns pontos de vista principais. O primeiro é a ideia de que as guerras são, de fato, violentas e visualmente cruéis e que não faz sentido poupar o jogador daquilo que realmente é vivenciado nesse contexto. O segundo é a ideia de que uma representação de uma guerra entre um humano e um deus, na perspectiva mitológica grega, só pode ser feita através de imagens violentas e exageradas, pois essa é a única forma do jogador acreditar minimamente naquilo que está sendo dito e mostrado. O terceiro ponto é que um jogo desse tipo precisa agradar e superar as expectativas de um público masculino, que tem historicamente um interesse maior em imagens violentas e pesadas, justamente por já estar acostumado com mídias que exploram esse esquema de história. 

Mas conforme o jogo avança, essas ações que no início pareciam tão imersivas começam a perder significado. Matar um inimigo se torna apenas apertar uma sequência de botões e o sangue derramado é só um contador de status e habilidades diferentes que você pode melhorar.

Essa dessensibilização nos mostra que a exposição repetida a violência diminui a nossa resposta emocional e faz com que não exista nenhuma tipo de empatia em relação aos atos brutais e moralmente questionáveis que o protagonista comete durante o jogo. Aos poucos, nos tornamos Kratos.

Então, se a violência é tão prazerosa assim, porque não conseguimos sustentar esse sentimento durante todo o jogo? Por que aos poucos sentimos essa tristeza em participar de uma jornada que parecia tão familiar no começo?

Para entender isso, primeiro é preciso olhar para quem era Kratos antes de toda sua fúria. 

O jogo começa em um momento futuro na vida de Kratos, sem nos contar muito sobre seu passado, privilegiando um ponto importante da sua história pra atrair a atenção do jogador, sendo essa história contada em forma de flashback. 

Essa forma de retratar um mito é uma convenção do gênero epopeia, sendo usado em outras obras famosas como Odisseia e Ilíada de Homero.

A escolha também de tornar o narrador uma voz onisciente faz com que o jogador sinta que está participando de algo grandioso, um mito heróico repassado de geração para geração. O mito do fantasma de esparta.

Através desse narrador, sabemos que Kratos era um comandante espartano poderoso, líder de um exército de 50 homens ferozes que venceram várias batalhas, mas que, mesmo invencível contra milhares, é massacrado por uma horda bárbara invasora. 

Buscando conseguir a vitória mais uma vez, Kratos oferece a sua vida ao Deus da Guerra Ares, em troca da ajuda contra os bárbaros.

Depois de vencer os seus inimigos, Kratos cumpre a sua promessa e passa a servir ao Deus, partindo em direção à Grécia, na intenção de conquistar todo o País.

Com a ajuda de Ares, Kratos se torna ainda mais cruel e violento, destruindo tudo que vê pela frente…

Mas em um dos seus ataques numa pequena cidade, Kratos é tomado por fúria e ódio e completamente cego pela raiva, ataca sua própria mulher e filha, um ato que o perseguiria por toda a sua vida.

O personagem só percebe o que fez depois que conquista a cidade e é tomado imediatamente por um sentimento de ódio contra o deus da guerra, se sentindo traído. 

Ares afirma que isso era necessário para que Kratos pudesse ter seus poderes testados e para que perdesse seu último laço com a humanidade. 

Um oráculo da vila o amaldiçoa, fazendo com que ele carregue pra sempre as cinzas de sua mulher e filha na pele. 

Depois disso, Kratos renega o deus Ares e passa dez anos servindo ao Olimpo, com a esperança se ser liberto de suas memórias e crimes do passado.

No episódio em que Kratos destrói a cidade, matando sua própria mulher e filha, pode se identificar vários elementos que aproximam o jogo do gênero trágico, em que o herói, sujeito ao domínio dos deuses, é constrangido pelas circunstâncias a cometer uma falha que o arrasta à desgraça eterna.

Assim, é possível dizer que a história de Kratos tem uma inspiração muito clara no mito grego de Hércules, onde o herói é levado à loucura por Hera e, nesse estado, mata sua esposa e filhos. 

Quando Hércules recupera a consciência e percebe o que fez, é tomado por uma culpa profunda e busca purificação. 

E como forma de se redimir, ele é obrigado a ajudar o rei Euristeu e realizar os famosos doze trabalhos de Hércules, numa jornada de sofrimento, provação e tentativa de recuperar sua honra.

A principal diferença em relação ao personagem do jogo é o caminho que cada um decidiu seguir. Enquanto Hércules caminha pra uma redenção, Kratos segue uma trajetória de ruptura com os deuses e transformação da sua culpa em vingança.

De uma forma muito interessante, o personagem junta em sua história diversos elementos que são comuns a outros heróis gregos, como a luta contra o Minotauro, à Hidra de Lerna, à Medusa, às Górgonas etc. 

Assim, Kratos se relaciona com uma tradição de heróis  como Aquiles, Jasão e Perseu, que nos seus problemas com os deuses, acabam sempre tendo as suas vidas complicadas e a retomada de elementos da mitologia e cultura clássica greco-romana, causa o choque entre valores e ideias próprias de cada época: o antigo, arcaico e eterno, contra o moderno,  tecnológico e passageiro.

E é exatamente nesse ponto que God of War faz algo brilhante: ele transforma essa tragédia mitológica em uma experiência jogável.

Afinal, o que une um adolescente do século 21 a um guerreiro espartano da grécia antiga? Justamente as questões próprias da condição humana, pois todos nascem, amam, odeiam e lutam pela sobrevivência.

Todos sentem ódio e todos sabem o que é buscar por vingança.

Conforme o jogo vai passando, Kratos se torna cada vez mais forte. O jogador destrava combos diferentes, consegue usar novas armas, novos ataques e se sente mais livre pra explorar o sistema de combate. 

Esse sistema, por mais simples que seja, é o que faz o jogo ser tão bom. Isso porque ele permite conectar golpes diferentes, usar a criatividade para fazer uma sequência de ataques poderosos ou ainda, mesmo que de forma implícita, exige que consideremos muito bem qual monstro iremos matar primeiro.

Isso porque o jogo possui o sistema de orbes: orbes azuis te dão pontos de magia, que você usar para invocar ataques especiais, enquanto as orbes verdes te dão cura. Essas orbes podem ser conquistadas tanto ao derrotar inimigos como ao encontrar baús escondidos no mapa. 

Isso faz com que o jogador pense muito bem sobre qual monstro ele deve matar primeiro, pois dependendo do monstro, você recebe orbes verdes ou azuis, então você precisa pensar com cuidado sobre o que realmente é mais importante naquele momento do jogo.

As lutas contra os chefes em God of War também tem um nível alto de desafio, mas nunca ultrapassam o limite do que o jogador consegue realmente fazer. A batalha contra a Hidra logo no começo do jogo é um grande exemplo disso, sendo um momento feroz, impactante e que exige do jogador o mínimo de reflexão sobre o que precisa fazer para derrotar o monstro, usando ao máximo habilidades como bloqueio e esquiva. 

E isso vai melhorando ainda mais a cada batalha, onde o Minotauro gigante no templo de Pandora ou o próprio Ares no clímax final exigem domínio de tempo, leitura de padrões e uso inteligente de todas as habilidades aprendidas até aquele momento. O jogo sempre oferece ferramentas suficientes para a vitória, fazendo com que cada derrota pareça consequência do erro do jogador, e não de injustiça do sistema de combate. 

Ou seja, olhando da perspectiva de mecânica de jogo, quanto mais a história progride, mais livre se torna o protagonista.

Mas isso não se reflete na história, pois quanto mais avançamos, mais aumenta o sentimento de impotência e frustração. Assim como Kratos, sentimos que estamos andando em círculos e nunca o objetivo final é alcançado.

Kratos cometeu o erro de desejar a vitória na batalha mais do que sua vida e, ao transformar Ares no seu mestre, teve que suportar o desenrolar de todos os acontecimentos trágicos que viriam depois. 

Ou seja, o jogo nos mostra que alguém que quer mais a vitória em batalha do que a si mesmo não pode, no futuro, lamentar as consequências da sua escolha. 

Kratos, assim como qualquer um dos heróis trágicos, sofre por suas escolhas erradas, e por conta disso, vive andando em círculos. Ele é um homem amargo, atormentando e que mata sem piedade todos que ele considera como um obstáculo. Mas apesar disso, suas atitudes violentas são amenizadas ao logo do jogo pela história que o torna cada vez mais compreendido.

A capacidade de promover a identificação e o envolvimento do jogador, característica do gênero trágico, também pode ser observada durante toda a gameplay, pois o jogo faz com que experimentemos a sensação de frustração constante a qual Kratos é submetido. 

O personagem sempre tem que ir de um lugar para outro em busca de alguma coisa e no final do jogo, quando superamos todos os seus desafios físicos e mentais e pensamos que ele irá alcançar o seu tão sonhado prêmio, que é a perda da memória, a deusa Atena lhe nega a possibilidade de esquecer o passado.

Isso transmite a ideia de que pessoas que lutam por vingança, raiva ou justiça, nunca são perdoadas dos seus atos. Assim, ao final do jogo, pode ser que o jogador seja perdoado das várias mortes que ajudou a cometer quando controlou Kratos ao longo do caminho, mas ele não as esquecerá, assim como o protagonista. Toda a violência que praticamos ao controlar o personagem deve continuar ecoando em nossas mentes o máximo de tempo possível.

Mas por que não sentimos isso de verdade? Por que mesmo com tudo o que fazemos durante a gameplay, conseguimos simplesmente desligar o jogo e seguir nossas vidas como se nada tivesse acontecido?

Segundo a visão da psicanálise, a violência se refere a um impulso pessoal, ou seja, uma necessidade de vida e sobrevivência. Quando esse impulso de forma egoísta passa a se voltar contra outras pessoas, é aí que inicia a violência.

Johan Galtung, um sociólogo norueguês que tem diversos estudos sobre paz e conflitos, explora esse tema muito bem quando traz a ideia de que a violência pode ser representada através de uma pirâmide, sendo uma camada visível e outra invisível. 

No topo da pirâmide, na camada visível, está a violência direta, sendo tudo aquilo que podemos ver com nossos olhos como um representativo da violência, como homicídio, tortura, roubo, etc. Ou seja, é o fenômeno da agressão em si.

No caso de God of War, essa violência aparece de forma recorrente e explícita nas ações de Kratos ao longo do jogo, desde a batalha inicial contra a Hidra, onde o jogador arranca brutalmente o monstro do navio, até momentos mais chocantes, como o uso de um soldado inocente pra abrir uma porta no Templo de Pandora. 

O jogo apresenta a agressão como um ponto central da gameplay e esses atos não ficam apenas na imaginação, sendo mostrados de forma visível, concreta e repetida, representando exatamente essa camada do topo da pirâmide.

Na base da pirâmide está a violência estrutural e a violência cultural, que são invisíveis aos nossos olhos, mas que moldam a forma como enxergamos a violência. 

A violência estrutural, por exemplo, é considerada como todas as estruturas da sociedade que reforçam formas de violência, como marginalização, discriminação, exploração etc. Já a violência cultural é a linguagem que reforça esse tema, ou seja, é a forma de falar que torna natural a agressão de outros indivíduos, seja através de racismo, elitismo, etnocentrismo etc.

Considerando então que os jogos são um reflexo direito de tudo aquilo que é valorizado e consumido na sociedade, trazendo ideologias, valores e visões de mundo diferentes, é possível dizer que God of War não mostra a violência apenas como um espetáculo visual, mas como algo enraizado em estruturas e símbolos que a tornam aceitável dentro daquele universo. 

Toda a jornada de Kratos é construída sobre uma cultura que glorifica a guerra, a honra conquistada pela força e a obediência cega aos deuses. Sendo assim, o jogo não fala só sobre matar monstros, mas também sobre como a própria sociedade pode normalizar a destruição como caminho legítimo de poder e sobrevivência.

No fim, a história do personagem reforça exatamente as palavras de Nietzsche, pois ao dedicar toda a sua vida à guerra, à vingança e à destruição dos deuses, os monstros, Kratos se torna o maior monstro de todos.

Fundador do CronoCast, canal voltado à análise crítica de jogos clássicos, storytelling e cultura gamer. Produzo conteúdos que unem nostalgia, reflexão e profundidade narrativa para compreender o impacto dos videogames ao longo do tempo.

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