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Final Fantasy VIII e a Psicologia da Adolescência Perdida

Final Fantasy VIII e a Psicologia da Adolescência Perdida

Amadurecer é renunciar à inocência do passado, E isso pode significar às vezes apenas entender como funciona o nosso mundo. Pois afinal, como podemos manter a ingenuidade da infância se tudo que nos cerca é destruição, guerra e ódio?

Essa pergunta é um dos principais planos de fundo que move toda a trama de Final Fantasy VIII, jogo de RPG produzido pela Square Enix e lançado em 1999, que tem como protagonista o jovem Squall Leonhart, um adolescente que precisou se tornar adulto cedo demais.

No universo do jogo, somos apresentados aos Gardens, centros de formação e treinamento de futuros soldados que traçam um paralelo direto com a realidade experimentada no nosso mundo atual, onde há uma cobrança cada vez maior em relação ao “se tornar adulto”. Ou pode ser ainda que essa cobrança não exista de fato. Talvez o que esteja acontecendo seja algo bem mais simples e objetivo: as pessoas estão amadurecendo de forma diferente. Afinal, como podemos olhar para o amadurecimento com os mesmos olhos do passado quando vivemos em um mundo cada vez mais bombardeado de informações e cobranças?

Logo no início do jogo, somos apresentados a Balamb Garden, um ambiente reconfortante, familiar e cheio de vida, que tem uma estética e arquitetura propositalmente nostálgica. Aqui, podemos caminhar nos corredores deste “colégio” e conversar com outros alunos, jogar baralho de cartas, fofocar na biblioteca ou ainda comprar um cachorro quente na cantina. Imediatamente somos transportados para um período da vida onde nossas maiores preocupações eram tirar uma boa nota, fazer amigos e se divertir e por um breve momento tudo isso parecia suficiente.

Mas a realidade esconde problemas muito mais profundos.

Logo nos damos conta do real motivo pelo qual estávamos treinando tanto e percebemos, através de um choque imediato, como o ambiente que antes parecia tão reconfortante e inocente nada mais era do que uma máscara para as reais demandas quanto ao nosso papel na sociedade. E o que minutos antes eram apenas adolescentes sendo adolescentes, agora são máquinas de guerra, empunhando espadas e derramando sangue, uma alegoria perfeita para esse contraste direto entre o que se espera ser e o que realmente é.

É justamente nesse ponto da trama que a reflexão do autor Neil Postman se torna pertinente. Em seu livro The Disappearance of Childhood, ele atribui como um dos principais motivos relacionados a diminuição da infância a exposição precoce ao mundo adulto, principalmente através da mídia. “As crianças chegam à escola profundamente condicionadas pelos preconceitos da televisão.” é o que defende o autor, e sua ideia central é muito objetiva: a infância só existe quando há barreiras simbólicas entre o mundo da criança e o mundo do adulto.

Essa ideia pode ser ainda melhor explorada se levarmos em conta todas as demandas da modernidade, afinal, assim como no jogo, nosso mundo atual é cercado por uma cobrança extrema quanto a produtividade, conhecimento e a necessidade de se destacar o tempo todo dos demais. E isso reflete diretamente na forma como nossas mentes são construídas. Assim como Squall, evitamos confrontos, olhamos o mundo com um pessimismo frio e distante, e essa distância nos afasta cada vez mais um dos outros, pois talvez de forma inconsciente, tudo que queremos e o que procuramos é o silêncio.

A história do jogo nos mostra que a guerra, assim como a dor e o ódio, podem destruir tudo aquilo que construímos num piscar de olhos e que as coisas que antes eram escondidas, hoje são motivo de orgulho. Cada vez mais, temas que antes eram abominados se tornam comuns e não existe nenhum cuidado quanto à exposição precoce desses temas adultos para adolescentes.

Talvez nunca existiu.

Essa ideia é destacada em vários momentos do jogo, na perspectiva de diferentes personagens, e o objetivo é forçar a gente a lidar com temas como solidão, arrependimento e perda.

Em um dos momentos mais icônicos do jogo, por exemplo, na parada em Deling City, conhecemos a personagem Edea, uma feiticeira de visual extravagante e que é muito poderosa. Um dos personagens secundários, General Caraway, confia a nós a missão de assinar essa feiticeira, pois segundo ele, sua política expansionista e agressiva representa uma ameaça ao mundo todo. A feiticeira discursa para as massas, enquanto aguardamos com paciência a execução de cada uma das etapas do plano. Mas logo as coisas saem do controle e presenciamos a execução pública do presidente Deling, numa cena que é perturbadora, no mínimo. A execução do presidente enquanto tudo é transmitido pela TV transforma a violência em um grande espetáculo e reforça exatamente a ideia de que jovens são forçados a lidar com temas muito mais complexos do que deveriam, sendo isso explorado ao máximo pela mídia como uma coisa “grotesta”, mas que dá audiência.

Quantas vezes já não nos deparamos com exatamente o mesmo contexto? Onde temas extremamente complexos são reduzidos a imagens chocantes ou jargões e tudo é simplesmente jogado na TV, sem que ninguém tenha responsabilidade sobre nada.

Na verdade, as coisas até pioraram se você parar pra pensar que hoje a internet é bem pior do que a TV e por mais que existam algumas leis e tentativas de tornar o ambiente virtual um local seguro, ainda é comum ver crianças e adolescentes sendo expostas a diversos tipos de conteúdo claramente adulto. Então, meio que é possível dizer que a adolescência deixou de ser um período de aprendizado, com os pais protegendo os seus filhos de coisas que eles julgam moralmente erradas, pra se tornar uma fase de responsabilidade excessiva e sem qualquer supervisão.

O jovem Squall é o maior exemplo de tudo isso. Sua infância foi marcada por abandono, crescendo em um orfanato à beira-mar com aqueles que viriam a se tornar no futuro seus melhores amigos. Mas a pessoa que realmente lhe trazia paz e conforto era Ellone, alguém que ele via como uma irmã mais velha. O ponto decisivo da formação psicológica do personagem é justamente a partida de Ellone. Quando isso acontece, Squall se sente abandonado e desenvolve o medo de depender emocionalmente de alguém, construindo uma personalidade emocionalmente fechada. É à partir desse momento que o personagem passa a viver com uma autocobrança excessiva, mascarando tudo com o seu silêncio.

Mas por mais que todo o seu passado tenha contribuído para quem ele se tornou, não dá pra também ignorar o fato de que o mundo em que vive é complexo e exposto. Ou seja, se fechar demais também e fingir que nada está acontecendo seria só se prender dentro de uma bolha, ignorando tudo que realmente o mundo possui.

A própria ideia de uma adolescência longa e protegida é, na verdade, uma construção histórica muito recente. Durante a maior parte do tempo, não existia esse intervalo entre a infância e a vida adulta. Crescer significava, quase imediatamente, assumir responsabilidades, como trabalhar, cuidar de outras pessoas, lutar guerras ou simplesmente sobreviver.

A noção de juventude como um tempo pra “se desenvolver”, só se tornou possível quando certas condições passaram a existir, como estabilidade econômica, expansão do sistema de educação, redução do trabalho infantil e, principalmente, a criação de uma classe social capaz de sustentar esse período de “espera”.

Isso significa que aquilo que muitas vezes tratamos como natural talvez seja apenas um privilégio. A liberdade de errar sem consequências na verdade depende então de um mundo que fabricamos. E quando esse mundo deixa de oferecer essa segurança, precisamos também amadurecer mais rápido. E é justamente por isso que o Squall carrega um peso que parece muito maior do que ele é. A frieza dele não é apenas resultado de abandono, mas também de um mundo que não lhe ofereceu tempo suficiente para ser apenas criança. Ele não teve a oportunidade de descobrir quem era antes de precisar decidir quem deveria ser.

No fundo, essa é uma angústia de todos nós.

A sensação de que fomos empurrados para a vida adulta antes de estarmos prontos. De que não houve um momento claro de transição, apenas uma sucessão silenciosa de perdas: a perda da inocência, da simplicidade, da certeza de que alguém sempre estaria ali para nos proteger.

Talvez seja por isso que Final Fantasy VIII continue ressoando mesmo depois de tantos anos. Porque, independentemente da época, sempre existirá alguém tentando entender em que momento deixou de ser criança… e se, em algum lugar do caminho, ainda existe uma forma de voltar.

Fundador do CronoCast, canal voltado à análise crítica de jogos clássicos, storytelling e cultura gamer. Produzo conteúdos que unem nostalgia, reflexão e profundidade narrativa para compreender o impacto dos videogames ao longo do tempo.

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